黒蘭の蔵

気に入ったもの、気になったものを放り込んでおく蔵

2012-01

竜の錯視

拾い物ですが、ドラゴンに関連する錯視をいくつか。



こちらを見つめ続けるドラゴン。



ドラゴンとペガサスでしょうか。



おそらく上のものをアレンジしたもの。



ゲーム『ドラゴンエイジ2』のイメージ画像もちょっとした錯視ですね。
ドラゴンの飛膜の破れが人々のシルエットになっています。



こちらはステレオグラム。
寄り目ではなく画像の向こうに焦点を合わせる感じで、一番上の「龍」?の文字が重なるようにぼんやり見ると。

竜ゲー=神ゲー

これまでゲームネタを中心にしたブログをやってまいりましたが、「哭竜庵」としても変わらずゲームネタは扱っていこうと思っております。

ただし竜専門ブログとして生まれ変わった以上、タイトルに「竜(ドラゴン)」がつくもの、あるいはゲーム内に竜が登場するものは神ゲー、というようなスタンスでゲームに関わっていこうと思います。

タイトルに「ドラゴン」がついて、なおかつゲーム内にドラゴンが登場するといえば、やはり『ドラゴンクエスト』シリーズが頭に浮かびます。
『ドラゴンバスター』や『ドラゴンスレイヤー』というのもありましたね。
タイトルに「ドラゴン」はつきませんが、『ファイナルファンタジー』シリーズもゲーム内に様々なタイプのドラゴンが登場するため神ゲーと呼べるでしょう。

今年発売予定のPS3・Xbox360『ドラゴンズドグマ』やPSV『ドラゴンズクラウン』は紛れもなく神ゲー臭がします。
同じく今年、国内でも発売予定のPS3・Xbox360『ドラゴンエイジ2』は海外での評価が前作に比べて落ちたようですが、いやいや、「ドラゴン」がつく以上、神ゲーとなるでしょう。

無論、『ダブルドラゴン』や『龍が如く』も神ゲーです。


ドラゴン的なものを狩るにあたって(3)

※2012年1月1日のネタ記事です。

その2より。


伝え聞くところによると西洋ドラゴンも東洋龍もかなりの巨体だそうで、どうしても上級者向けのターゲットということになり、おそらく私のような未経験者が太刀打ちできる相手ではないでしょう。
私の今後のトレーニングにもよりますが、何らかの武器を使用するにしてもその体格は、できれば小さいほうが望ましい。

ここで問題になるのが東洋龍の大きさです。
前項で例として挙げたように、「小型の龍」を狩ったとしてもそれが「超巨大な蛇」として認識されてしまっては意味がありません。

勿論、通常の蛇とは形態が異なるためその可能性は低いのかもしれませんが、例えば頭部や四肢が狩りによって著しく損傷した場合、信じてもらえるかは不透明です。
あるいは私が「超巨大な蛇」を「損傷の激しい小型の龍」として報告するという不正を行う可能性もあります。



もう一つ龍に関して考慮すべき点として、「小型の龍」または「龍の子ども」はタツノオトシゴであるという説があり、そういう意味ではタツノオトシゴを捕獲すれば龍を捕獲したとも言えるのかもしれません。

以上のことから様々な誤解を避けるため、狩りの対象から龍は除外し、西洋ファンタジー的ドラゴンをターゲットとしたいと思います。
ドラゴンもまた様々な種類がありますが、その辺の絞り込みはブログのほうで随時報告させていただきます。

ドラゴン的なものを狩るにあたって(2)

※2012年1月1日のネタ記事です。

その1より。


簡単にではありましたが、前項で整理したように、ドラゴンの姿形は意外に幅広いものです。
前項で挙げたドラゴンの中でどれを狩り対象とすべきか。

何しろ私はドラゴンを狩った経験はなく、そう考えると「超巨大な蛇」がビギナー向けで最も狩りやすいように思います。
あるいは、「超巨大な蛇」がドラゴンと分類されるのであれば、「翼のない巨大なトカゲ」も同様にドラゴンの一種として考えることも可能なのではないでしょうか。

となると私たちにとって身近なオオアナコンダやコモドオオトカゲ、大型のワニ類などが比較的狩りやすいと思われます。

しかしながら、例えば超巨大な蛇を狩ったとしてそれを見た人がどう思うかを考えてみますと、多くの人は「ドラゴンを狩った」とはみなさず「超巨大な蛇を狩った」と考えるでしょう。
世界最大級のイリエワニを狩ったところで、「巨大イリエワニを狩った」としか見てくれないわけです。

そうなると必然的に対象となるのは、西洋ファンタジー的ドラゴン、または東洋における龍ということになりますが、さらにもう少し考えてみたいと思います。


その3へ。

ドラゴン的なものを狩るにあたって(1)

※2012年1月1日のネタ記事です。

「年内にドラゴン的なものを一匹狩る」と目標を立てたものの、どういったドラゴンを対象とすべきか。
まずは簡単にドラゴンの定義のようなものを整理してみましょう。



一般的に、巨大なトカゲ、ティラノサウルスのような恐竜にコウモリの翼が生えたものが、西洋ファンタジーにおけるドラゴンのイメージではないでしょうか。



一方、東洋的ドラゴンの姿は、マンガ『ドラゴンボール』やTVアニメ『まんが日本昔ばなし』のオープニングに登場するような翼のない巨大な蛇に比較的短い手足の生えたものがイメージされます。
ちなみに東洋的ドラゴンは漢字では「龍」と表記されることが多いそうです。



また、南米の神話に登場するケツァルコアトルのような翼の生えた蛇、ギリシャ神話のヒドラや日本神話のヤマタノオロチのように複数の頭を持つ巨大な蛇、あるいは単純に超巨大な蛇などもドラゴンの一種として扱われる場合があるようです。


その2


新年のごあいさつ(仮)とリニューアルのお知らせ

新年明けましておめでとうございます。
旧年中はたいへんお世話になりました。
本年もウンタラカンタラ。

さて、昨年下旬よりお知らせしましたとおり、今年から当ブログは新たに「哭竜庵(こくりゅうあん)」と名前を変えて竜(ドラゴン)専門ブログとして運営してまいります。
麻雀マンガのブログではありません。
果たしてどういったブログにしようかいまだ模索中ではありますが、とりあえず年内にドラゴン的なものをリアルで一匹狩ることを目標にやってまいりたいと思います。

どうぞ本年もよろしくお願いいたします。


※2012年1月1日のネタ記事です。

新年のごあいさつ2012

あらためまして、新年明けましておめでとうございます。

はい、当然、当ブログが竜(ドラゴン)専門ブログになるということはなく、これまで通りゲームネタを中心に買ったものや気になったものを放り込む「黒蘭の蔵」として運営してまいります。
不定期更新となりますが、訪れてくださる皆様のお暇つぶしになれば幸いです。

実際ゲームとしては、PS3・Xbox360『ドラゴンズドグマ』やPSV『ドラゴンズクラウン』は気になっている今年発売予定のタイトルなので、そういう意味では「ドラゴン」ネタには事欠かないかもしれません。
Wii版『ドラゴンクエストX』も今年発売予定でしたね。
Wiiの後継機、Wii Uに関する続報もあるでしょうか。

あと、去年も言いましたがPS3『人喰いの大鷲トリコ』がどうなるかも気になります。

そんな2012年(平成24年)。
どうぞ本年もお付き合いのほど、よろしくお願いいたします。

テーマ:日記・雑記 - ジャンル:ゲーム

PS3『龍が如く3』を狩って・・もとい、買ってきました



「竜のごときもの」は狩って来れませんでしたが、代わりにPS3『龍が如く3』を買ってきました。
「龍ごと」シリーズは未プレイですが「1」「2」のあらすじが見られるので特に大きな問題はなさそうです。

しかし色々とやってみたいソフトが、中古でだいぶいい値段になってきてますね。
ほかに『ヴァンキッシュ』や『キャサリン』、『ダンテズインフェルノ』なんかも気になりましたし、Vitaソフト『地獄の軍団』あたりでも買ってみようかとも思ったんですけどね。
Wii『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』もちょいちょいやってるんで、まぁ一本だけで。



一緒に買った「ファミ通 2012年1月19日増刊号」には、「龍が如くスタジオ」の新作『バイナリードメイン』の公式サイトにも掲載されている同タイトルのトレーラーやプロデューサー名越稔洋氏による解説動画が収録されたDVDが付録についてました。
「バイイン」もちょっとだけ気になってます。



ちなみに、同じく付録として、任天堂から発売されたファミコンから3DSまでのソフトが網羅されたカタログもついてました。


関連記事:
気になったゲーム関連の話題 2011年9月1日/2011年9月2日
(「龍が如くスタジオ」発足発表会レポ)
桐生一馬(『龍が如く』)のタトゥーを入れた人/2011年3月22日

テーマ:日記・雑記 - ジャンル:ゲーム

PlayStation Vitaを保護

PlayStation Vita本体の表面を保護するグッズを買ってきました。
HORIのヤツです。



これまでタッチスクリーンには『塊魂ノ・ビ~タ』の特典についてきたシートを貼ってましたが、指紋跡やら光の反射やらがちょっと気になったので、マットタイプ(非光沢)で表面を全体的に覆うものを試してみました。
指紋跡はあまり目立たず、直接的な映り込みや反射も軽減され、指のすべりもいいんですが、やはり画面の色がキレイには出にくく、シートの粒子感を感じてしまいます。
まぁこの辺は一長一短、やむを得ないところでしょうか。
ちなみにスクリーンに貼っていたシートは背面タッチパッドのほうに転用しました。



さらにその上からシリコンカバーをかぶせてみました。
柔らかいゴムのような感じ。
色のせいか見た目が若干チープに見えるのが残念w



Vitaの電源やボリュームなど、ボタン類は本体表面とほぼ同じ高さのフラットな形になっていますが、カバーのボタン部分にあたる内外に出っ張りがついているので押しやすくなったように思います。
ただ、充電中のサインであるPSボタンの点灯の確認などが、すぐにはしにくいという面もあります。

まぁでもこれで、だいぶ遠慮なく触れるようになった気がします(笑


関連記事:
PSヴィータと塊魂ノ・ビ~タを買ってき~た/2011年12月17日


テーマ:PlayStation Vita - ジャンル:ゲーム

PS3『アスラズラース』体験版をプレイしました



昨日1月10日、PS3・Xbox360『アスラズラース(Asura's Wrath)』の体験版が配信されました。
(Xbox360シルバー会員向けには来週17日配信予定)

ざっくりとした流れとプレイした感想を。
あくまで“体験版”の感想です。
ボタンの表記はPS3版のものとなっております。



体験版に収録されているのは「第5話 哀れな漢だ」と「第11話 貴公は貴公の道をゆけ」の2ステージ。

「第5話」からプレイ。
巨大化した「ワイゼン」と対峙する場面からスタート。



ワイゼンに投げ飛ばされ、左スティック入力指示が表示されるクイックタイムイベント(QTE)が発生。
入力に失敗すると壁に叩きつけられてダメージになり、成功するとノーダメージで着地してバーストゲージが増えます。



続いてワイゼンに駆け寄りながら(自動)、攻撃を左右やジャンプでかわし、遠距離攻撃を撃ち込んでいきます。
攻撃することでバーストゲージが増加します。



距離を詰めるとQTE。
左スティック入力は成功しても失敗しても違いはなく同じ展開に。
×ボタン入力は失敗すると投げ飛ばされてダメージを受け、駆け寄るところから再開。



成功するとワイゼンのさらに頭上へとジャンプしていきシューティングモード。
バーストゲージが満タンになるとR2ボタンでバーストモードが発動可能になります。



R2でバースト発動すると再びQTE。
ボタン入力指示が出ます。
マークの周りにある大きな円が小さくなっていき、ボタン表記の周りにある円と重なるくらいで入力すると「Excellent」と評価されます。
ただ、入力に失敗しても同じ展開になります。



その後ワイゼンの反撃を受けますが、その拳を受け止めるアスラ。
ボタン連打指示のQTE。
押さずにいると体力が減っていき最終的にはゲームオーバーになります。



続けて対戦艦シューティング、対ワイゼンシューティングをこなします。
バーストモード発動で次のムービーに展開していき、QTEも発生。
その後さらに地球サイズまで巨大化したワイゼン入道にQTEで反撃して「第5話」体験版は終了。




「第11話」は月面でオーガスと対峙。



押さないと先に進まない、クイックではないイベント。



戦闘は普通のアクション。
ボタンで攻撃、ボタンでヘビーアタック、R1で回避など。
ボタン長押しでダッシュアッパーなども出ます。



バーストゲージが満タンになったところでバースト発動。
失敗しても進むQTEやボタン連打QTEをこなします。
その後、刀を抜いたオーガスと対戦。
同じようにバーストゲージを貯め、バースト発動させ、QTEをこなし体験版終了。




それぞれ4回ほどプレイした感想を。

PV動画などから、『ベヨネッタ』などのようにQTEのあるハック&スラッシュアクションになるのかなと予想はしていたんですが、体験版収録ステージがボス戦のせいもあり、通常の戦闘がどのようなものになるのかが分からなかったのが残念でした。

ネット上での批判的な部分は主にQTEに対するものが多いように感じました。
私個人のQTEに対する評価は特に定まっていません。
あってもなくてもいいというか、『ヘビーレイン』も『ベヨネッタ』も楽しめましたし。

ですがこの体験版でのQTEはイマイチでしたね。
ボタンを押さなくても何事もなく進む場面もありましたし。
作り手としては、プレイヤーが主人公アスラになりきって殴りかかったり、地面を踏みしめ、両腕を広げるように感じて欲しかったのかもしれませんが、私はその域にまで達せませんでしたw

「アスラズラース」公式ツイッターによると体験版の難易度はイージーということだそうで、もしかしたら他の難易度ではなんらかのペナルティーがあったり、ボタン入力の評価に「Good」や「Excellent」などがあったことからステージ終了後のスコアなどがあったりするのかもしれませんけどね。
あくまで想像ですが。

もうひとつ物足りなく感じたところを。
通常、アクションゲームでは何らかのゲージを貯めるのはより強力な、あるいは派手な演出のある攻撃を出すためだったりします。
『アスラズラース』ではそれがバースト攻撃発動のためとなると思うんですが、この体験版では、ボス戦だからなのか、バースト発動は次のQTE付きムービーに進むための“スイッチ”のように感じてしまい、さらに言えば、その前の段階であるアクション(シューティング)部分も、敵を倒すための戦いではなくバーストゲージを貯めるためだけのもののように感じました。

他の難易度や通常の戦闘ではまた違うものになるのかもしれませんが、この体験版では「アスラを操作して敵と戦った」という感覚が乏しく、ゲームとして惹かれる部分はあまりなかったですね。
奇想天外、ケレン味・ハッタリあふれる演出やストーリー展開は望むところで、ムービーゲーと割り切ればいいのかもしれませんが・・・。
まぁ、今の時点では購入未定表には入らない感じです。




関連記事:
『アスラズラース』 東京ゲームショウ2010 & CAPTIVATE 2011トレーラー/2011年4月13日


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